بازی‌های رایانه‌ای در قامت یک رسانه‌ آموزشی

درباره کارکردهای فرهنگی اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای

مسعود صادقی

بازی‌های رایانه‌ای در دهه‌های اخیر رشد و توسعه شگفت‌انگیزی داشته‌اند بطوریکه بازی‌های آنلاین و آفلاین در راس سرگرمی‌های شاخص قرار گرفته‌اند و دامنه مخاطبان آن فراتر از کودکان و نوجوان، گروه‌های سنی مختلف بزرگسالان را هم در بر می‌گیرد از سوی دیگر کارکرد آنها هم از سرگرمی و تفریح صرف به حوزه آموزش و فرهنگ‌سازی گسترش پیدا کرده است.

جذابیت و ضریب نفوذ بازی‌های رایانه‌ای آنها را به ابزاری موثر برای انتقال مفاهیم و هنجارهای فرهنگی تبدیل کرده است با این اوصاف می‌توان گفت بازی‌ رایانه‌ای از دید فرهنگی اجتماعی یک رسانه فراگیر به‌شمار می‌آید و به لحاظ کارکردی در سپهر آثار اجتماعی رسانه‌ها قابل تحلیل است در این میان کودکان و نوجوان که در مقطع سنی شکل‌گیری شخصیت قرار دارند تاثیرپذیری بیشتری از این رسانه پرنفوذ دارند. 

بر پایه نظریه یادگیری اجتماعی آلبرت باندورا ۱۹۸۶ آگاهی انسان‌ها بیشتر بصورت غیر مستقیم از طریق رسانه‌های جمعی است. طبق این نظریه انسان‌ها از طریق مشاهده و مطالعه نمونه‌های رسانه‌ای می فهمند کدامیک از رفتارها به پاداش می‌انجامند و کدامیک به کیفر منتهی می‌شوند بدین ترتیب رفتارهای اجتماعی را ارزش‌گذاری می‌کنند و می کوشند با تقلید از الگوهای رسانه‌ای در زندگی واقعی پاداش بگیرد. در الگوی یادگیری اجتماعی باندورا چهار مرحله وجود دارد: توجه، حفظ و یادآوری، تولید و انگیزش.

یکی از شاخص‌های ابتدایی تاثیرگذاری فرهنگی رواج و پذیرش عناصر زبانی بیگانه است، می‌دانیم که زبان درگاه انتقال فرهنگ است. فرهنگ غربی بسیاری از واژه‌ها متداول است که در فرهنگ‌های شرقی بویژه کشورهای اسلامی ناپسند به‌شمار می‌آید اما انجام مستمر بازی‌های رایانه‌ای و دیدن فیلم‌های سینمایی زبان اصلی این واژه‌ها را برای نسل جوان عادی می کند. بر پایه یافته‌های پژوهش، دانش‌آموزان از طریق انجام بازی‌های رایانه‌ای بطور غیر مستقیم و ناخودآگاه عناصر زبانی بیگانه را می‌آموزند.[۱] اما تاثیرات فرهنگی بازی‌های رایانه‌ای فراتر از عناصر زبانی است برخی بازی‌ها  سبک زندگی خاصی را تعریف می‌کنند و کاربر لازم است تمام شئون این سبک را تجربه کند. بر پایه یافته‌های یک پژوهش که در میان نوجوانان ۱۴ تا ۱۸ ساله شهر قم انجام شده است بین انجام بازی‌های رایانه‌ای و سبک زندگی نوجوانان رابطه معناداری وجود دارد[۲].

بازی GTA نمونه بسیار خوبی از یک ابزار قدرتمند سبک زندگی است. استقبال از این بازی آنچنان است که همکنون از رتبه پرسودترین بازی رایانه‌ای فراتر رفته و عنوان پرسودترین سرگرمی را به خود اختصاص داده است. سازندگان بازی رایانه‌ای GTA  در کمتر از ۲۴ ساعت بعد از انتشار نردیک به ۱۱ میلیون نسخه از این بازی را فروختند و ۸۰۰ میلیون دلار درآمد بدست آوردند و رقم فروش بازی GTA تنها ۳ روز پس از انتشار از یک میلیارد دلار گذشت و عنوان سریعترین فروش یک سرگرمی در تاریخ را کسب کرد. این بازی هفت رکورد جهانی گینس را شکست.[۳] در آخرین گزارش‌های مالی از تیک‌تو (مالک راک‌استار گیمز) بیش از ۹۰ میلیون نسخه از این بازی فروخته شده است و بدین ترتیب تا لحظه انتشار این گزارش رتبه سوم پرفروشترین بازی را پس از تتریس و ماینکرافت ازآن خود کرده‌است. اما سناریو و پی‌رنگ این بازی پرنفوذ چیست؟ GTA مخفف Grand Theft Auto به معنای اتومبیل‌دزدی بزرگ است. شما به شهر لاس‌سانتوس سفر می‌کنید تا زندگی بهتری بسازید و با کمک دوستانتان کاری برای خود دست و پا کنید. از طریق دوستتان بنام لامار به انجام مسابقات خیابانی غیرقانونی و جابجا کردن مواد مخدر می‌پردازید. به نظر برخی از منتقدین بازی‌های رایانه‌ای این بازی بهترین بازی اکشن و جهان باز است. مراحل آزاد، جنبه مالی و تفریحی دارند و نقش چندانی در پیشبرد ماجرای اصلی ندارند. در این مراحل، بازیکن خود را موقعیت‌های تیراندازی، دزدی و رانندگی را تجربه می‌کند که بسیار هیجان انگیز طراحی شده‌اند. در این بازی کاربر برای پیشرفت کردن انواع و اقسام کارهای نکوهیده اخلاقی و اجتماعی را تجربه می‌کند. نمونه دیگر از این دست، بازی Plague Inc به معنای شیوع بیماری است، کاربر در این بازی باید ویروسی مرگ‌آور را تولید کند و آن را در سراسر دنیا انتشار بدهد. عبارت «دنیا را از شر انسان‌ها خلاص کنید!» شعار تبلیغاتی این بازی است. همچنانکه که ویروس شما شیوع بیشتری می‌یابد و قربانیان بیشتری می‌گیرد امتیاز DNA شما نیز افزایش می‌یابد که با استفاده از آن می‌توانید ویروس خود را در سه حوزه مختلف ارتقا بدهید.

اما در این میان بی‌شمار بازی‌هایی هم وجود دارند که بر یک بستر آموزشی و پرورشی بنا شده‌اند، به عنوان نمونه بازی‌هایی در ژانر استراتژیک که ضمن افزایش ادراک اجتماعی و فردی، امکان تجربه نقش‌های مختلف اجتماعی را برای کاربران فراهم می‌کنند. بازی MyCountry:2020  یا «کشور من ۲۰۲۰» یکی از این نمونه‌ها است که بیش از ۱۷ میلیون کاربر از سراسر دنیا دارد و یکی از محبوب‌ترین بازی‌های مدیریت کلان شهری به‌شمار می‌آید. این بازی بر پایه ویژگی‌های یک زندگی واقعی طراحی شده است. بازی‌کننده این بازی در جایگاه فرماندار یک کلان شهر در سال ۲۰۲۰ میلادی باید به توسعه و مدیریت شهرها و کشور بپردازد و پیش‌بینی‌های لازم را برای مقابله با اتفاقات مختلف و حوادث طبیعی در نظر بگیرد شما باید با ساخت خانه‌ها و ساختمان‌ها، رونق بخشیدن به کشاورزی و کارهای دیگر کشور را گسترش بدهید.

در بازی Urban Empireشما کنترل یک سلسه شهرداری را به دست گرفته و در طول یک تاریخ ۲۰۰ ساله، تمامی جوانب و وظیفه‌ها را اداره می‌کنید. برای موفقیت در این کار لازم است زیرساخت‌های جدید را توسعه بدهید و برای هر کاری برنامه‌ریزی کنید، تصمیم‌گیری‌های سیاسی و حساس در شورای شهر و حتی راهکارهای دیپلماتیک از جمله وظایف شما به منظور کنترل و اداره بهتر وظایف است. این بازی در سال ۱۸۲۰ آغاز می شود، شما می توانید شهرستان خود را در ۵ دوره مختلف بسازید و در هر دوره با چالش‌ها و فرصت‌های مختلفی دست و پنجه نرم کنید. در واقع بازی امپراطوری شهری، یک بازی مدیریت ساخت و ساز با ترکیب فعالیت‌های سیاسی و اقتصادی است.

اما بازی‌های شبیه‌سازی هم سبک ویژه‌ای از بازی‌های رایانه‌ای هستند که کاربرد بسیار بالایی در زمینه آموزش‌های مهارتی دارند، شبیه‌سازی خلبانی نمونه رایج این سبک بازی است. بازی‌های این ژانر شرایط نظیر به نظیر یک موقعیت واقعی را در فضای مجازی ایجاد می‌کنند و اخیرا بکارگیری تکنولوژی‌های واقعیت افزوده و واقعیت مجازی در این سبک فضای عینی‌تری برای کاربر فراهم کرده‌اند.

 


  1.  ۱- « نقش بازی های رایانه ای در رواج عناصر زبانی بیگانه در میان دانش آموزان سوم راهنمایی شهر تهران» پدیدآورنده: مینا یمینی فیروز  پایان‌نامه مقطع کارشناسی ارشد علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی سال ۱۳۹۳
  2. ۲- «رابطه بازی‌های رایانه‌ای با سبک زندگی نوجوانان ۱۴ تا ۱۸ سال شهر قم» پدیدآورنده: مسعود شهیدی پایان‌نامه کارشناسی ارشد رشته مشاوره و راهنمایی دانشکده تربیت سال ۱۳۹۴
  3. ۳- وب سایت تخصصی بازی‌های رایانه‌ای www.polygon.com  نشانی مطلب (اینجا)

۱ دیدگاه برای این مطلب

نظر دهید